この記事は、過去に【はてなブログ】に掲載していた記事を移転したものです。
時系列が少し変かもしれませんが、気にしないでください。
先ほどポケモン剣盾でランクバトルをしていたのですが、あまりに酷い運負けが立て続けに起こってイライラしたので、この機会に対戦環境の改善案を本気で考えてみたいと思います。
ちなみに、シングルバトルを前提としています。
また、禁止伝説のポケモンは考慮していません。
動画ver
選出画面
【ウーラオス】の判別が不可能
![ウーラオス【いちげき】](https://nonbirimaru.net/wp-content/uploads/2021/07/3d9aefe5636feb6f371d64d66ad02568-1.png)
これは人によって意見が分かれる部分ですね。
第7世代の頃に『メガリザードン』で散々文句を言われていたのに、懲りずに同じようなことを繰り返しました。
『シルヴァディ』は持ち物によってタイプが変わるので、まだ納得出来るのですが、『ウーラオス』に至っては、持ち物に関係なくタイプ・わざが全く異なるので、理不尽に感じます。
両方【ダイジェット】で処理出来るためか、それほど問題視されていないのも嫌いなポイントです。
選出画面で判別不可能なポケモンを実装したいのであれば、もう少し弱いポケモンでやって欲しいです。
少なくとも、『ウーラオス』ほどの強さのポケモンでやっていいことではないです。
相手のパーティを左側に表示している
![選出画面](https://nonbirimaru.net/wp-content/uploads/2021/07/9a450a083b9a870c85aa3f08a4bb702c-1024x576.jpg)
最初の頃は、Xボタンを押さないと相手のパーティを見ることすら出来ませんでした。
アップデート後からは画面左側に表示されるようになったのですが、凄く違和感があります。
左側に無理矢理詰め込むのではなく、持ち物の表記をアイコンのみにして、右側に表示すれば良かったと思います。
もちろん、画面全体を一新するのが最も望ましいですが...
アップデートによる、突貫工事感が見え見えなのが残念ですね。
時間内に選出できない場合、上から3匹が自動選出される
とても擁護できないクソ仕様ですね。
そもそも、第7世代で時間切れになった場合は、選出できなかったポケモンのみが上から選ばれる仕様だったのですが、第8世代では何故か改悪されています。
1匹ずつ選択するのにも、そこそこ時間を要する仕様になっているので、少し選択ミスをしただけで時間切れになることも多いです。
もう少しユーザーに優しい仕様にして欲しいですね。
わざ
グラススライダー
![グラススライダー](https://nonbirimaru.net/wp-content/uploads/2021/07/5c3c43564777c8d66f330c97d257dabb.jpg)
技の通りが悪いくさタイプだからって、威力70の先制技は流石にやりすぎです。
少なくとも『ゴリランダー』に覚えさせて良い技ではないです。
グラスフィールドの場合だけ先制技なので、サイコフィールドで防げないのもずるいですね。
まもる
![まもる](https://nonbirimaru.net/wp-content/uploads/2021/07/2a14de9edbcb073e97fe7b482c1c64f3.jpg)
いい加減に2連続で成功しないように調整して欲しいですね。
【まもる】を読んだ行動をした後に、2連続【まもる】を決められて負けた時のイライラは凄まじいです。
また、相手の交代際にも発動するように調整した方が良いと思います。
PPも5で十分です。
ムーンフォース
![ムーンフォース](https://nonbirimaru.net/wp-content/uploads/2021/07/66b6f4e5c9607e2c39a3f9e9117c7a86.jpg)
(威力:95 / PP:15 / 30%)で相手のとくこうを下げる という壊れ技です。
追加効果を無くしても十分強いです。
無効タイプのある【じしん】が(威力:100 / PP:10 / 追加効果なし)なので、この技の壊れっぷりが窺えます。
あくび
![あくび](https://nonbirimaru.net/wp-content/uploads/2021/07/15f4dc4cfdb805320124ef8737a98775.jpg)
改善点に挙げるか迷いましたが、やっぱり少し弱体化しても良いとは思います。
やるとしても命中を95にするとかで良いはずです。
その代わりに、【バトンタッチ】で交代先にも引き継がれるようにしたら良いんじゃないかな。
みがわり
![みがわり](https://nonbirimaru.net/wp-content/uploads/2021/07/00274fdee434767374b5ebb75a876dfc.jpg)
ダイマックスターンを【みがわり】で枯らせるようにしたのはダメでしたね。
【まもる】のように、少しはダメージが貫通するようにするのが無難だったと思います。
PPも5で十分です。
エラがみ / でんげきくちばし
![エラがみ](https://nonbirimaru.net/wp-content/uploads/2021/07/a453fe9342b18fc9bfb3d272b3e0ce95.jpg)
飲み屋で適当に考えたとしか思えない技ですね。
今作は『ドラパルト』がいるので、まだ何とかなっていますが、後のポケモンシリーズで暴れそうなのが怖いですね。
また、交代際に威力が2倍になるのも納得がいかないです。
ライジングボルト / ワイドフォース
![ライジングボルト](https://nonbirimaru.net/wp-content/uploads/2021/07/6111b8b361b72006359a0ddd989a96ee.jpg)
技として単純に強いですね。
ゲームフリークのことだから、『カプ・コケコ』『カプ・テテフ』も覚えられるようにする可能性があるのが怖いです。
『カプ・コケコ』『カプ・テテフ』は、上記の技を覚えませんでした。
ボディプレス
![ボディプレス](https://nonbirimaru.net/wp-content/uploads/2021/07/7d4fdc2ff42ade3396f0bc16ecbb9e1e.jpg)
【イカサマ】の対となるイメージですが、【イカサマ】は相手のステータス依存なのに対して、【ボディプレス】は自分のステータス依存なので、使い勝手が全く異なります。
【ボディプレス】は、もう少しだけ威力を下げた方が良いと思います。
ステルスロック
![ステルスロック](https://nonbirimaru.net/wp-content/uploads/2021/07/c13ffea9d0acd1e83079e543961525bf-1.jpg)
これまでずっと強いと言われ続けているのにも関わらず、何の調整もされない技です。
いわタイプが場に出たときに回収できるようにしたり、【こうそくスピン】のような技をもう少し増やすべきだと思います。
ねっとう / ふんえん / ほうでん 等
![ねっとう](https://nonbirimaru.net/wp-content/uploads/2021/07/8decda3ffcd86dfc8fb88b60099c28f2.jpg)
威力80で追加効果30%という壊れ技です。
威力を65くらいにするか、追加効果の確率を15%くらいにするべきですね。
※新技【ねっさのだいち】は威力70なので、開発側もやり過ぎたと考えていそう
ダイマックスわざ
![ダイマックスわざ](https://nonbirimaru.net/wp-content/uploads/2021/07/4cfdb17aaf4b493441170b771d28b031-1024x576.jpg)
タイプと種族値が嚙み合っていないと、使い勝手が悪すぎます。
どく/あくタイプで物理型の多い『ドラピオン』などは、ダイマックス技との相性が終わっています。
開発段階で真っ先に考慮するべきポイントだと思うのですが、何故このような仕様にしたのでしょうか。
改善するとすれば、元の技によって効果を変更するというのが無難でしょうか。
また、【ダイジェット】は強過ぎるので、単純に威力を下げるべきですね。
- 【ダイナックル / ダイアシッド】
元の技が物理:A↑
元の技が特殊:C↑ - 【アイホロウ / ダイアーク】
元の技が物理:B↓
元の技が特殊:D↓ - 【ダイジェット】
威力を下げる
運要素
ひるみ
![トゲキッス](https://nonbirimaru.net/wp-content/uploads/2024/03/e2a2754625605d0aa982735af153c4aa-edited.png)
今作は『トゲキッス』が【ダイジェット】のS上昇からの【エアスラッシュ】をしてくるので、ひるみゲーにイライラしていた人も多かったはずです。
馬鹿らしくなって、対戦を引退した人も少なくないんじゃないかな?
個人的には、廃止しても良い仕様だと思っています。
まひ
![でんじは](https://nonbirimaru.net/wp-content/uploads/2021/07/9c23925c728372d29e3f8267f01725c5.jpg)
麻痺状態にするだけで、25%の確率で行動不可能になるというのは単純に強すぎます。
永続的に素早さが下がるだけでも、十分に強いはずです。
【でんじは】の命中を100にする代わりに、【からだがしびれて動けない】状態は廃止にした方が良いと思います。
持ち物
じゃくてんほけん
![じゃくてんほけん](https://nonbirimaru.net/wp-content/uploads/2021/07/8781437a21e44a59e7627e7a0d956eac.jpg)
ダイマックスとの相性が良すぎるアイテムです。
ダイマックス状態の時は発動しないようにするか、AC1段階上昇に変更する方が良いですね。
からぶりほけん
![からぶりほけん](https://nonbirimaru.net/wp-content/uploads/2021/07/251292a5e4c3eff237d0699d2afd9f2f.jpg)
今のところは『ミロカロス』などの一部のポケモンにしか使われていないので、あまりヘイトを集めていませんが、『デンジュモク』の解禁後がどうなるのかといったところです。
ただ、今作は【ほたるび】が技リストにないようなので、そこまで暴れないとは思います。
この持ち物を調整するよりも【さいみんじゅつ】や眠り状態を弱体化する方が良いかもしれませんね。
ひかりのねんど
![ひかりのねんど](https://nonbirimaru.net/wp-content/uploads/2021/07/bc1fe7a8d11793ad5c583917e508a7f9.jpg)
効果はこのままで良いと思いますが、5ターン経過しないと相手の持ち物が分からない仕様なのは変えた方が良いですね。
特性
むらっけ
![](https://nonbirimaru.net/wp-content/uploads/2021/07/5ec02bc5c85629bd256365379b75e1fd.png)
回避率上昇が無くなったのは良いことなのですが、命中率上昇も無くなってしまったので、未だに強い特性だと思います。
次世代以降の対戦環境で暴れそうで怖いので、もう少し弱体化して欲しいです。
今の環境に刺さっていないためか、許された風潮なのも個人的に嫌いなポイントです。
てんのめぐみ
![トゲキッス](https://nonbirimaru.net/wp-content/uploads/2024/03/e2a2754625605d0aa982735af153c4aa-edited.png)
『トゲキッス』のせいで、第7世代よりも運ゲー具合が加速したような気がします。
特性を弱体化するか、全体的にわざの追加効果の確率を下げた方が良いですね。
『トゲキッス』に関しては、ダイジェットが悪さをしている気もしますが...
はりきり
![アイアント](https://nonbirimaru.net/wp-content/uploads/2021/07/def4740875a926bb1b0b9e70abc43c9a.png)
上位禁止ルールの時に、この特性のやばさを再認識しました。
意図していない仕様だと思うので、ダイマックス状態のときは、【はりきり】の効果が出ないように変更した方が良いですね。
リベロ
![エースバーン](https://nonbirimaru.net/wp-content/uploads/2023/04/4bdc4f4192f6f4bffad2ca8ca6d4b52d.png)
『ゲッコウガ』から何も学習していないですね。
自分のタイプを変えられるというのは、攻撃面・防御面の両方において強過ぎます。
コンセプト自体がどう考えても強過ぎるので、タイプ一致の攻撃力を下げるなど、何かしらのデメリットは設けるべきでした。
まぁ、意図的に強くして、『エースバーン』の人気を上げたかったのだと思います。
ごりむちゅう
![Gヒヒダルマ](https://nonbirimaru.net/wp-content/uploads/2021/07/4516c0af5c4d44679694dbc2dc5ebcfe-1.png)
開発側のおふざけで生まれた産物です。
特に何も考えず、適当に威力を1.5倍に設定したと思っています。
その他
意味不明な不遇
![ドククラゲ](https://nonbirimaru.net/wp-content/uploads/2021/07/108fe87b539c836b36b43a484391c74a.png)
- 『ドククラゲ』が【どくどく / アシッドボム】を覚えない
- 『ビークイン』から専用技を没収
もはや意味不明ですね。
こいつらに何の恨みがあるのでしょうか。
専用技の実装が面倒だというのなら、そもそも剣盾に出さなければ良い話ですし、何がしたいのか訳が分かりませんね。
バグ
![切断](https://nonbirimaru.net/wp-content/uploads/2021/07/130880c0344d2ff3114ca114a565fc21-1024x576.jpg)
切断バグをずっと放置していたのも印象最悪でしたし、挙句の果てに、DLC発売後にも強制終了バグが残っているという始末です。
ハッキリ言って、対戦ゲームとしては終わっています。
アップデート後、明らかに意図的なタイミングで切断されて、『サーバーとの通信が切断されました』と表示されたので、切断バグは何らかの形で残っていると思っています。
- エラーコード:2-ALZBA-0014
TOD
![時計](https://nonbirimaru.net/wp-content/uploads/2023/03/16625161902f8afbf6d6cd4384d148fb-edited-1024x576.jpg)
TODは人によって意見が分かれそうな部分ですね。
個人的には大嫌いです。
シーズン2は対戦時間が15分だったので、TODに適性があるパーティが暴れていて、正直クソつまらなかったです。
時間制限が必要なのは分かりますが、もう少しなんとかして欲しかったですね。
キョダイマックス
![キョダイラプラス](https://nonbirimaru.net/wp-content/uploads/2021/07/4288adfb09923e067568731f93fb478e.png)
一部のポケモンだけ使用可能なメガシンカを廃止したかと思いきや、キョダイマックスを実装したことで、結局やっていることは同じという始末です。
メガシンカより格差は縮まっていますが、個人的にキョダイマックスはいらなかったと思います。
アップデート
![計画](https://nonbirimaru.net/wp-content/uploads/2023/03/4a28951738a993976ea8f1572a06592d-edited-1024x576.jpg)
ポケモンは新作が発売されるまで、バランス調整が一切ないことで有名です。
昨今のオンラインゲームでは、アップデートでテコ入れをするのが当たり前になっているのですが、一切調整されないゲームなんて、ポケモンくらいなんじゃないかな?
今作では、ポケモンシリーズでは珍しいDLC商法を採用するといった、新たな試みが見られたので、そろそろポケモンもアップデートでバランス調整をするようにして欲しいです。
まぁ、開発側から見ると、ガチ対戦をしている人なんて極々一部なので、労力を割くだけ無駄と思っているのかもしれませんね...
![](https://nonbirimaru.net/wp-content/plugins/pochipp/assets/img/pochipp-logo-t1.png)